DOOMCENTER.RU - Сайт о Doom и Quake
 DOOMCENTER.RU
 Главная | Новости
 Архив новостей
 О проекте
 Ссылки
 Форум
 
 Doom 3
 Обзоры
 Коды Doom 3
 Враги (бестиарий)
 Оружие
 Секреты
 Прохождение
 Статьи о Doom 3
 
 Моды Doom 3
 В разработке
 Новые уровни
 Маппинг
 
 Doom 3: RoE
 Новые уровни
 
 Doom 2
 Об игре
 Руководство
 Предыстория
 Монстры
 Оружие
 Скрины
 
 Doom
 Об игре
 Предыстория
 Монстры
 Оружие
 Скрины
 





Форум о Doom 3

 Добавить в "Избранное"

Quake 4

 Обзоры
 Чит-коды
 Скрины
 

Quake 3

 Обзоры
 Чит-коды
 Скрины
 

Quake 2

 Скрины
 Чит-коды
 

Quake

 Чит-коды
 Скрины
 

Разное

Архив новостей

 2009 год
 2008 год
 2007 год
 2006 год
 2005 год
 2004 год
 


 

 


Полный обзор Quake 4 (предварительный)



Пролог Можно разбудить любого человека средь ночи и спросить, какие популярные стрелялки он знает. Не будем считать тех, кто не в курсе, что такое 'компьютер'. Остальные же назовут в первых рядах Doom и Quake. Первого дождались, хотя ждать пришлось ну очень долго. Уж было народ смирился с мыслью, что Дума не видать - мол, все это происки и PR-ходы разработчиков, диверсия врагов народа. Кто-то уже и о незабвенном тов. Сталине вспомнил - при нем такого безобразия не было. Однако вот, любуйтесь!

С другим игровым идолом по имени 'Quake' ситуация немного иная. Части было уже три, и последняя вышла не так давно по сравнению с промежутком между Doom 2 и Doom 3. 'Не зарастет к нему народная тропа', - писал один чел, правда не про Кваку, но мы-то знаем, что он ее подразумевал: Quake 2 и Quake 3 жили, живут и будут жить в наших сердцах вечно!

'Ну а как же так?' - спросите вы. - 'А Quake 4?'. Могу сказать точно: Квак 4 будет! Хотя бы один тот факт, что Activision прикупила права на издательство говорит о многом. Более того, с удивлением недавно узнал, что один английский игровой сайт уже как недели две продает что бы вы думали? Quake 4! Это отнюдь не розыгрыш. Его предлагают купить за 50$ (или по спец. предложению - Дум 3 и Квак 4 за 80$). Дата релиза датируется 24 декабря этого года! Может разработчики решили не придерживаться тактики обещаний и томления публики, а ни с того ни с сего выпустить игру в тираж? Вот на этот вопрос ответа пока нет.

И еще одна, напоследок, интересная деталь: по слухам более или менее проверенным Квейк будут делать не Id Software, а Raven Software, что очень даже существенно расстроило многих фанов. Только вот делаться игра будет на движке Doom III. Тут уже возникает двоякое чувство: с одной стороны хорошо, что это будет не Id - может будут новые веяния внесены, свежие идеи, но с другой - возьмут да и загадят всю игру. Что же касается движка, то определенно могу сказать только одно: Quake IV не светит обширное участие в киберспортивных турнирах. Почему? Да потому, что в игре уже нет главного козыря Quake 3 - доступности! Из всего изложенного можно сделать вывод только об одном: самая ожидаемая игра последних пяти лет Quake IV будет сделана в духе Quake I или Quake II, где мультиплеер будет только дополнением к основному сюжету. И этот самый мультиплеер не сможет показать всей своей красы для многих из-за, как говорят, 'чисто сурьезных' требований движка!
 

Quake 4: Mortal Combat begins...

Пока все внимание игровой общественности было приковано к разрекламированному сильней, чем кролик из рекламы DURACELL, DOOM 3, многоопытная команда разработчиков Raven Software получила добро от своих коллег из id Software на разработку Quake 4 и в тихоря ото всех уже долгое время трудится над продолжением легендарной серии. Хоть проект и находится в стадии разработки уже более 2 лет, но информации по нему известно просто преступно мало. Буквально на днях появилась новые сведения о сюжете Quake 4 и новый скриншот из игры. Разумеется, мы не могли пройти мимо такого события, в связи с чем и увидела свет данная передовица, которая содержит в себе всю имеющуюся на этот момент об игре как старую, так и новую информацию.

Итак, начнем… или как у нас еще говорят «Mortal Combat begin», нет, что-то это не то, а вот оно «Вперед и с песней!», опять не то, вот это точно оно «и полетела бомба», черт, попса приелась - это вообще уже перебор, что-то муза от нас ушла, хлопнув дверью на прощанье. Так что видать нашим мечтам про пафосное начало статьи ввиду отсутствия оных фраз уже не сбыться, а жаль так феерии хотелось. Ну да ладно. Садитесь по удобней в кресла мы начинаем наш обесбашенный повествовательный рассказ. Начнем по традиции с сюжета, а закончим, чем получится.

Пара слов о сюжете… Строгги (Strogg) – это не просто трудно произносимое слово, все гораздо сложней и запутанней – кибернетические воины, т.е. механическая структура и распадающиеся части тела, стабилизированные плотью, движимые одним единственным инстинктом – убивать любую органику что движется. На протяжении веков бесчинств они стерли с лица вселенной не один десяток цивилизаций, тем самым, пополняя свои запасы плоти. Вот дошла очередь и до Земли. Земля была осаждена Строггами и, казалось, что все уже потеряно, и им не кто не помешает перебить на нашей планете все виды редких хомячков. Но не тут то, было! Нашлась пара умников, которые заколотили свою диверсионную бригаду и мужественно стали на защиту не в чем не винных млекопитающих, бесстрашно полетев на материнскую планету захватчиков, с целью – общепопулярно объяснить им то, как сильно они не правы. Но так получилось, что вся бравая бригада полегла, кроме одного морпеха, который проник на базу, разрушил планетную систему защиты и убил коллективный мозг чужих – Макрон (Makron).

Если вам кажется, что все описанное нами выше вы где-то уже видели и у вас вдруг возникло чувство дежавю, то тогда просим вас, пожалуйста, не хватайтесь за мел, и не начинайте чертить круг оберега – это не мистика, просто мы только что рассказали вам сюжет второй части. В таком случи у вас наверно возник вопрос – а к чему вообще в статье про Quake 4 писать сюжет второго Quake (если не возник то тогда извините, за не в тему написанное предложение, и это предложение тоже)? Просто сценарий четвертой части является логическим продолжением событий, про которые повествовала нам часть вторая. А вот и он! Встречайте, - сценарий Quake 4…

Земляне думали, что вот она победа уже у них практически в кармане, как на тебе Макрон то мертв, а вражеские армии то до сих пор же еще живы, они быстренько перегруппировались и стали кучковаться на границе, явно замышляя что-то не доброе и зловещее. Но земляне решили не дожидаться, пока враг первый нанесет удар, и воспользовавшись тем, что система планетарной защиты Строггов разрушена, решили нанести им последний, масштабный разрушительный удар. Играть мы будем за некого Мэттью Кейн (Matthew Kane) – член элитного отряда носорогов (Rhino Squad) и участник одной из многочисленных волн нападения землян. В нашем распоряжении будет находиться целый арсенал оружия и различных транспортных средств, все это должно служить высшей цели стоящей перед игроком – нести свет и все только доброе и вечное в непросвещенные массы, т.е. помочь нам как можно более эффективно мочить вражеские армии Строггов.

Вот и все с сюжетом покончено. Теперь мы попросили бы вас посмотреть на новый скриншот из игры. Вам не кажется, что он похож на абсолютно любой из скриншотов DOOM 3, и дело здесь совсем не в том, что у этих игр один и тот же движок, как бы не выяснилось, что они еще и в одном и том же редакторе делались. Разработчики еще не ответили на вопрос – чего больше в Quake 4 открытых или закрытых пространств? То, что в игре присутствуют разнообразные транспортные средства располагает к наличию в ней и достаточно большого количества открытых пространств, но все мы прекрасно знаем, что движок DOOM 3 заточен под закрытые пространства – это то же безответный вопрос, согласитесь интересно какой все таки выход разработчики нашли из этой ситуации.

Но мы уверенны, что парни из Raven Software нашли выход. Ведь они обладают огромным опытом работы с движками от id Software, ведь именно на них эти разработчики выпустили свои самые знаменитые игры – Jedi Knight II: Jedi Outcast и Soldier of Fortune. На этом информация об игре и заканчивается, но совсем скоро будет проходить очередная Е3 и очередной QuakeCon, после которых вы сразу же сможете прочитать еще одну нашу статью об этой игре, только теперь это будет превью!!!
 

Новые подробности о Quake 4

Quake 4 был анонсирован еще на QuakeCon 2001. С этого времени прошло уже почти четыре года, но что мы знаем о нем? Мы знаем, что Quake 4 – это игра, в которой основной упор будет делаться на single-player, сюжет игры продолжит эпос под названием Quake 2, а разработкой под пристальным вниманием и контролем со стороны id Software займется студия Raven Software (создатели Soldier of Fortune и Jedi Knight), и что будет использован тот же движок, что и DOOM 3. Вот и все!

Вся информация легко умещается в одном небольшом абзаце! Действительно больше о Quake 4 почти ничего не известно, в связи с чем, отлично понимая, насколько этот проект перспективен и много ожидаем и какую представляют собой ценность все новые подробности, мы просто не могли пройти мимо появления этих самых новых подробностей. Недавно журналистам англоязычного сайта GameSpy удалось взять интервью у разработчиков, в качестве допрашиваемых выступили руководитель проекта Eric Biessman (Raven Software), художник-программист Kevin Long (Raven Software) и дизайнер-программист Tim Willits (id Software). На свой страх и риск литературный перевод этой самой беседы мы и представляем на суд широкой общественности...

GameSpy: Пожалуйста, расскажите в общих чертах, какую визуальную картинку мы сможем увидеть в Quake 4? Вы пробуете создать что-то новое или берете пример с Quake 2?

Kevin Long : Я очень большой фанат второго Квейка, без преувеличения прошел его более сотни раз, и главной нашей задачей при разработке Quake 4 является создание такой атмосферы и окружения, которые вызывали бы у игрока те же самые чувства, что и когда-то давным-давно Quake 2.

GameSpy: Quake 2 обладал удачно комбинированной смесью открытых и закрытых пространств, которые были довольно прилично освещены. Будет ли все это в Quake 4 или вместе с движком DOOM 3 в игру прейдет также Думовская темнота и закрытые пространства?

Kevin Long : Я думаю, что игра станет очень разнообразной. В ней будут присутствовать как темные, так и более яркие – в основном наружные пространства. Никуда не делось и наше раннее высказывание - "Эта игра будет темной, эта игра будет светлой". Мы собираемся сделать окружающую обстановку как можно более разнообразной - закрытые пространства будут сменяться открытыми до того, как успеют приесться игроку, светлые точно также будут сменятся темными и т.д.

Tim Willits : Одна из главных целей проекта - показать максимально разнообразную насколько это только возможно окружающую среду, чтобы у игрока за все время прохождения ни разу не возникло чувство того, что где-то он это уже видел.

GameSpy: Как вы думаете, персонажи и оружие в Quake 4 будет ли легко узнаваемым для тех людей, которые играли в Quake 2?

Kevin Long : Я думаю, что да! Морские пехотинцы в Quake 4 чуть отличаются от своих коллег из Quake 2, но вы все же можете сказать, что перед вами именно морские пехотинцы. The gladiators вызывают похожее чувство, различия между их внешним видом во второй и четвертой частями сводятся только к полигональности, благодаря возможностям движка DOOM 3 нам удалось создать высоко полигональные модели состоящие из целого вагона мелких потрясающе детализированных частиц, всевозможных болтов, шурупов и другого металлолома.

Kevin Long : Прежде чем начать работу над Quake 4 мы всей командой вместе с "Jersey" Jim Hughes предварительно еще раз прошли Quake 2, попутно обдумывая то, что бы хотели увидеть в Quake 4. После того, как мы наделали концепт-артов и записали идеи, отослали весь этот материал парням из id Software. Потом получили их мнение и предложения, обсудив которые, внесли соответствующие изменения.

GameSpy: Сколько времени прошло с того момента, как появились первые эскизы будущего проекта до начала работы над ним?

Eric Biessman : Когда мы начали работу над Quake 4 технология, на которой нам предстояло его создать, была совершенно новой для нас. Но мы сразу же увидели ее потенциал, так же Tim снабжал нас последней информацией о новых ее возможностях и о том, что удалось сделать ребятам из id. Как только мы поняли то, что мы можем сделать, а чего нет и как это делать с этим движком, работа над Quake 4 пошла в полную силу.

GameSpy: Как давно вы начали работу над Quake 4?

Tim Willits : Фактически три года назад в феврале. Тогда над проектом работали всего два человека, мы не стали тянуть сразу всю команду, а медленно по несколько человек подключали ее к процессу разработки.

GameSpy: Вы имеете огромный опыт по созданию игр на базе движка Quake 3. Какие вам понадобилось принять меры, чтобы сделать Quake 4 на незнакомом для вас движке DOOM 3?

Kevin Long : Во-первых, мы должны были нанять нескольких профессиональных модельеров высоко полигональных объектов, так как нам до этого еще никогда не доводилось моделировать ничего столь высоко полигонального как структуры, оружие, существа и другие объекты в Quake 4. Таким образом, мы подключили к разработке еще трех действительно талантливых людей, которые в настоящее время создают детализированные (для мощных компов) и стандартные объекты (для слабых компов). Во-вторых, многие технологии для нас в то время были абсолютно новыми и незнакомыми, так что нам пришлось обучаться много чему заново.

Eric Biessman : Я думаю, что команда id прошла через тоже самое, когда только начала разрабатывать DOOM 3. Движок DOOM был для нас по-настоящему чем-то новым и еще не исследованным. Но когда мы осознали все его возможности и наши возможности по их реализации, работа над Quake 4 перешла в спокойное и уже без открытий и неожиданностей русло (во время разработки произошел курьез с ракетницей – разработчикам долгое время не удавалось настроить физику ракет, из-за чего последние становились неуправляемыми, на помощь пришли ребята из id). Тогда-то мы и поняли, насколько движок DOOM 3 превосходит Quake 3 и насколько облегчает жизнь разработчикам.

GameSpy: Скажите, что движок DOOM 3 позволяет вам сделать такого, чего вы не могли сделать раньше?

Kevin Long : Раньше все концепт-арты, что вы сейчас можете наблюдать, так бы и остались концепт-артами, так как просто не было технологий, способных воплотить в жизнь.

GameSpy: Кроме Quake 2, что еще служило вам в качестве вдохновения?

Kevin Long : Все. Это и кинофильмы, книги, комиксы, плюс у нас тут в Raven Software есть несколько очень харизматичных парней.

GameSpy: Какие образы вы собираетесь перенести из Quake 2 в Quake 4?

Kevin Long : Мы переносим большое количество эмблем, флагов, символов и картинок, некоторые из них вы сможете увидеть на стенах, транспортных средствах, в пользовательском интерфейсе и даже на юнитах.

GameSpy: После первых скриншотов Quake 4 пошли разговоры про то, будет ли визуальная картинка, выдаваемая им, отличатся от DOOM 3? Почему такая похожесть скриншотов DOOM и Quake: из-за движка или быть может это неправильные скриншоты?

Tim Willits : Нет, это не из-за движка, и убедится в этом вы можете, посмотрев на скриншоты из Prey (разработчики - 3DRealms и Human Head), который использует туже самую технологию. И со скриншотами все в порядке. Все точки над "і" окончательно расставляет трейлер, продемонстрированный на Е3: в нем достаточно различного материала, отчетливо показывающего, что DOOM 3 и Quake 4 - это абсолютно разные игры.

Eric Biessman : Различия между геймплеем DOOM 3 и Quake 4 отчетливо видны по трейлеру. Беспрерывный зубодробительный экшен с быстрыми динамическими боями – именно этой цели мы стремились достичь, создавая геймплея Quake 4, и нам кажется, что нам это удалось.

GameSpy: На какой стадии разработки сейчас находится проект?

Kevin Long : Quake 4 уверенно близится к своему релизу. Большая часть работы уже сделана, сейчас мы занимаемся полировкой сделанного.

GameSpy: Есть ли какие-нибудь специфические зоны?

Tim Willits : Да, в некоторых из областей вся архитектура состоит из сплавленных вместе с трубами и другими ржавыми железками плоти (печень, почки, сердце и т.д.). Эти области – мои любимые, так как вы такое не сможете больше встретить ни в одной другой игре, они отчетливо изображают «культуру» и то, как они используют части тела для вещей, и обустройства своей окружающей среды. Думаю, что игрокам они тоже понравятся.

GameSpy: Сможем ли мы побегать по уже знакомым локациям из Quake 2?

Tim Willits : Трудно обновить окружающею среду Quake 2, ведь в нем был максимальный предел в 300 полигонов, а теперь он у нас составляет 300 000. Наша цель – сохранить дух, атмосферу, архитектуру, стиль, а главное чувства, которые вызывал Quake 2.

Eric Biessman : Для большинства людей, работающих над проектом, Quake 2 является одной из самых любимых игр. Таким образом, мы бы хотели создать продолжение, достойное своего именитого прародителя.

Tim Willits : По-моему, Quake 2 обладает лучшим single-player из всего ряда Quake, а Quake 3 Arena - лучшим мультиплеером. В Quake 4 мы бы хотели использовать наш опыт и объединить два этих игровых режима. И, честно говоря, это будет лучшая игра из серии Quake, - у нас было 10 лет, чтобы создать ее таковой, объединив опыт всей серии, а также разработчиков из id Software и Raven Software. Уверен, что в итоге получится потрясающая игра.
 



Оригинал статьи находится по адресу:
http://ogl.ru/pc/7494/main/





 
 
Rambler's Top100 liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня Рейтинг@Mail.ru