DOOMCENTER.RU - Сайт о Doom и Quake
 DOOMCENTER.RU
 Главная | Новости
 Архив новостей
 О проекте
 Ссылки
 Форум
 
 Doom 3
 Обзоры
 Коды Doom 3
 Враги (бестиарий)
 Оружие
 Секреты
 Прохождение
 Статьи о Doom 3
 
 Моды Doom 3
 В разработке
 Новые уровни
 Маппинг
 
 Doom 3: RoE
 Новые уровни
 
 Doom 2
 Об игре
 Руководство
 Предыстория
 Монстры
 Оружие
 Скрины
 
 Doom
 Об игре
 Предыстория
 Монстры
 Оружие
 Скрины
 





Форум о Doom 3

 Добавить в "Избранное"

Quake 4

 Обзоры
 Чит-коды
 Скрины
 

Quake 3

 Обзоры
 Чит-коды
 Скрины
 

Quake 2

 Скрины
 Чит-коды
 

Quake

 Чит-коды
 Скрины
 

Разное

Архив новостей

 2009 год
 2008 год
 2007 год
 2006 год
 2005 год
 2004 год
 


 

 


Quake III Arena vs. Unreal Tournament: бой за звание чемпиона мира в супертяжелом весе

 Автор обзора: Сергей Светличный


Уже более года на всевозможных игровых форумах в Internet не утихают споры приверженцев сетевых баталий. Кто же победит в состязании id Software и Epic Games? Кому игроки отдадут пальму первенства в "битве века" -- Quake III Arena или Unreal Tournament? Самих игр еще и в помине не было, а играющая общественность уже разбилась на два непримиримых лагеря, готовых с оружием в руках отстаивать свою правоту. Quake и Unreal, Unreal и Quake. Названия на устах у всех. Даже меланхоличные "стратеги" и завзятые "квестоманы" принимают участие в обсуждении проблемы тысячелетия...
 

Сейчас, когда обе игры уже обстоятельно исследованы миллионами их поклонников, можно делать определенные выводы и подводить итоги. Но самое главное -- ответить наконец-то на тот самый сакраментальный вопрос., кто же все-таки победил -- Unreal или Quake.
 

Историческая справка

Идея создания чисто многопользовательской 3D-action витала в воздухе уже давно. Еще во времена "великого противостояния" Quake (тогда еще без номера) и Duke Nukem 3D разработчики поняли, что огромная масса игроков, за два дня преодолев одиночный вариант игры, переключилась на сетевые поединки. Причем по продолжительности активной жизни сетевой части того же Quake намного превосходит скоротечный и, что самое обидное, наперед заданный одиночный вариант игры. Даже древний DOOM все еще существует в своих различных сетевых ипостасях. Действительно, если игры, основанные на графических движках Quake, Quake II и Unreal можно, при желании, пересчитать, то количество сетевых модификаций одного только Quake, созданных энтузиастами со всего мира, превзойдет их на порядок.

Итак, вопрос о создании сетевой игры назрел. Сейчас трудно сказать, кому пришла в голову идея выпуска "первой в мире on-line only 3D-action", но события развивались как в залихватском детективе. Сначала Джон Кармак, руководитель id Software, сообщил общественности, что следующий проект студии -- Quake III Arena, будет исключительно многопользовательским. Буквально через несколько недель Клиф Блежински, ведущий дизайнер Unreal, поведал журналистам, что новая версия "Нереального" -- Unreal Tournament, станет сетевой, без всякой однопользовательской части. Затем под давлением возмущенных пользователей обе компании практически одновременно объявили о том, что одиночный вариант в играх все-таки будет, в виде последовательности сражений с ботами (см. "Домашний ПК", № 12, 1999). Ну а дальше началась собственно гонка -- выпуски тестовых и демонстрационных версий, еженедельные обращения к игрокам и миру, радужные обещания, переносы сроков выхода и т. д.

Авторы так увлеклись самим процессом конкуренции, что прозевали выход первой чисто сетевой 3D-action -- Starsiege: Tribes от тандема Sierra/Dynamix, которая вышла в свет 19 января 1999 г., т. е. более года назад. Tribes собрала всевозможные призы ото всех игровых печатных и Web-изданий, заслужила признание игроков и навсегда оставила за собой звание "Первой on-line only 3D-action". Id Software и Epic Games оставалось лишь бороться за второе место, но кажется, разработчиков это ничуть не смутило.

Полагаем, никто не станет возражать против нашего решения объединить обзоры этих двух игр в одну статью-сравнение, с детальным разбором всех достоинств и недостатков каждой из них. Также мы решили отказаться (но только в данном случае) от нашей традиционной системы рейтингов, разработав более подходящий для сравнительной оценки вариант.
 

Раунд 1: Игровые "движки"

Явного лидера здесь нет -- и Q3A, и UT обладают одними из лучших на сегодняшний день engines. Долгие годы разработки и последующей шлифовки сделали свое дело -- перед нами оказываются практически идеальные "движки" (во всяком случае, на сегодняшний день, т. е. с учетом производительности современных компьютеров).

Итак, начнем с Quake III Arena. Игра работает только при наличии в системе 3D-акселератора -- программный рендеринг не поддерживается. Из наиболее явных нововведений следует отметить большие текстуры (512 x 512 точек), рендеринг в True Color, 32-битовые текстуры, поддержку аппаратного расчета освещенности (фактически -- это пока единственная игра, которая использует геометрический сопроцессор акселераторов на базе GeForce 256). Единственный API, который признает id Software, -- OpenGL ICD, причем поддержка мини-порта для Voodoo-акселераторов, благодаря которой все продукты 3dfx выглядели в Quake II более чем привлекательно, в Q3A отсутствует.

Подобная любовь id Software к OpenGL при полном игнорировании другого API -- Direct3D объясняется просто. При использовании OpenGL разработчики не ограничены рамками одной операционной системы Windows, как это происходит в случае Direct3D-игр, а могут при минимальных затратах перевести игру на любую другую ОС, которая поддерживает кросс-платформенный OpenGL. Так что появление Q3A под Linux практически одновременно с Windows-версией вполне закономерно.

Перейдем к Unreal Tournament. Как ни удивительно, но она является полной противоположностью Q3A. Чего стоит одно только наличие программного рендеринга, причем выполненного настолько великолепно, что это кажется просто чудом -- на компьютерах с вполне реальным для домашнего пользователя процессором (старшие модели Celeron или младшие Pentium III) и отсутствующим акселератором UT показывает вполне приличные результаты на разрешениях вплоть до 640 x 480. Объяснением этому феномену может служить тот факт, что оригинальный Unreal в процессе разработки ориентировался именно на софтверный режим, который в итоге оказался доведенным до совершенства, равно как и поддержка фирменного API акселераторов от 3dfx -- Glide. Однако вскоре после появления Unreal компанию 3dfx весьма бесцеремонно "отодвинули" в сторону другие производители чипсетов, что заставило разработчиков из Epic Games в срочном порядке включать в игру поддержку стандартных API -- Direct3D и OpenGL, причем качество их реализации на первых порах не выдерживало никакой критики. С тех пор прошло уже очень много времени, однако до сих пор Direct3D-рендеринг в Unreal серьезно проигрывает по скорости Glide (не говоря уж о OpenGL, который в данном случае вообще "не рекомендуется к употреблению").

Внешне графика сколько-нибудь серьезных изменений по сравнению с Unreal не претерпела (косметические улучшения не в счет, хотя они и имеются), однако системные требования не только не выросли, но даже (что кажется совсем уж из области фантастики) несколько снизились. Во всяком случае, на акселераторах не от 3dfx UT работает несколько быстрее, чем оригинальный Unreal.

Кроме вышеперечисленных API, UT поддерживает также фирменный S3 MeTaL (разработанный, как нетрудно догадаться, для видеокарт серий S3 Savage 3D/Savage4), одним из основных достоинств которого является технология компрессии текстур S3TC. Однако, по иронии судьбы, буквально за считанные дни до появления UT выяснилось, что чипсет S3 Savage2000, в расчете на который разработчики из Epic Games и включили в игру использование этой технологии (а также нарисовали более гигабайта текстур в высоком разрешении), не поддерживает S3TC.

В общем, как видим, оба игровых "движка", при всех их многочисленных достоинствах, к сожалению, не лишены и некоторых досадных недостатков. Детальные и анимированные текстуры однозначно лучше в UT (чего стоят только "фирменное" нереальное небо, рябь на воде, фактуры дерева или камня), однако знаменитые и действительно великолепно выглядящие кривые поверхности в Q3A также нельзя сбрасывать со счетов, еще одним немаловажным достоинством этой игры является возможность очень гибкого регулирования сложности сцены, благодаря чему на относительно медленных компьютерах с не самым современным акселератором Q3A показывает более высокую производительность, чем UT. Если же говорить о недостатках, то основным для обеих игр, пожалуй, стоит указать не самую лучшую реализацию поддержки различных API, из-за чего они могут либо вообще не работать на некоторых акселераторах, либо показывать недопустимо низкую производительность.

Итог: Q3A 4,5 : 4,5 UT
 
 

Раунд 2: Звук

Хоть звук в подобных играх играет менее важную роль по сравнению с графикой, тем не менее он также важен, поскольку на слух можно воспринимать информацию, которую визуально получить или проблематично, или вовсе невозможно -- например, звук помогает определить, где сейчас разгораются особенно жаркие баталии, что за оружие использует противник и т. д. В последнее же время, с повсеместным распространением технологий трехмерного звука, его поддержка вообще становится чуть ли не обязательным условием.

Итак, обе игры поддерживают технологию трехмерного позиционируемого звука A3D. Однако, на мой взгляд, Q3A несколько проигрывает UT в следующем. Во-первых, минусом игры от id Software является поддержка только A3D 3.0, в то время как UT поддерживает A3D 2.0 и Creative EAX. Таким образом, владельцы звуковых карт на базе чипсетов серии Aureal Vortex при игре в Q3A находятся в заведомо лучшем положении по сравнению с обладателями саундкарт SB Live!, в то время как в UT они равны, во всяком случае, в части наличия трехмерного звука (сравнение A3D и EAX выходит за рамки данной статьи).

Во-вторых, несмотря на то что в Q3A реализована поддержка более прогрессивной версии A3D, субъективное впечатление складывается все же в пользу UT. Музыка, фоновые шумы, выстрелы -- все это, на мой взгляд, лучше выполнено именно в UT. Справедливости ради следует заметить, что если к звуку подходить с чисто утилитарной точки зрения, то он в обеих играх реализован примерно на одном уровне, т. е. позиционирование источника и в Q3A, и в UT не вызывает никаких нареканий и выполняется одинаково эффективно. Однако лучшее впечатление при этом остается от озвучивания именно Unreal Tournament.

Итог: Q3A 4,5 : 5 UT
 

Раунд 3: Дизайн уровней -- внешний вид

Здесь двух мнений быть просто не может -- явным лидером оказывается UT. Дизайнеры из Epic Games, похоже, выжали из "нереального" движка все, что только можно. Старинный замок, космический корабль, подводная база, мчащийся на полной скорости поезд, египетская пирамида -- ареной для сетевых баталий может выступать буквально все, что угодно, при этом благодаря великолепным текстурам вы никогда не спутаете современный линкор со средневековым парусником, а замок -- с военной базой. У Q3A же внешний вид уровней -- самое больное место. Во-первых, они все до ужаса однообразны. Две трети карт -- эдакие псевдосредневековые замки, еще пара-тройка -- военные базы, и штук пять-шесть -- висящие в воздухе платформы. При этом текстуры абсолютно абстрактны, особенно на "средневековых" картах -- замками "это" называется довольно условно, просто ни на что другое они вообще не похожи. Это тем более обидно, что потенциально на движке Q3A можно создать игру с графикой на порядок лучше UT. Однако как-то так уже повелось, что id Software выпускает игры с великолепным engine, не реализовав и половины всех заложенных в них возможностей, после чего… продает лицензию на их использование сторонним разработчикам. А те уже впоследствии создают действительно выдающиеся игры (чтобы далеко не ходить за примером, упомяну лишь знаменитый своими красотами Half-Life, созданный на движке от совершенно неприглядного в этом отношении Quake II).

Цветовая гамма UT очень спокойная, мягкие, приятные глазу цвета не раздражают и не утомляют зрение, в то же время Q3A сияет, как новогодняя елка, что приедается довольно быстро.

Если же взглянуть на игру в целом, не зацикливаясь на одном только дизайне уровней, рано или поздно ловишь себя на мысли, что, несмотря на льющуюся в Q3A полноводными реками кровь и наваленные горы мяса (которые я далее буду называть их исторически сложившимся названием -- джибзами), создается впечатление какой-то несерьезности происходящего. Будто все не на самом деле, а так, понарошку, как во второсортном голливудском боевике. Слишком красная кровь, слишком откровенные джибзы, слишком натуралистичная смерть… Вообще, все слишком -- разработчики явно не знали, когда следует остановиться. Это не значит, конечно, что в UT вы увидите суровую действительность -- там тоже есть и кровь, и мясо, однако всего в меру. Хотя сейчас популярны именно массовые побоища, когда неважно, куда стрелять, потому что в любом случае не промахнешься, а джибзы просто висят в воздухе и заслоняют обзор. Дуэли уже никого не интересуют… М-да. Так что, возможно, в id Software на самом деле знали, что делают. Вот только меня такой вариант "игрищ" не устраивает, посему низкую оценку Q3A по этому пункту я поставил недрогнувшей рукой.

Итог: Q3A 3 : 5 UT
 

Раунд 4: Дизайн уровней -- играбельность

Однако не одними внешними красотами жив игрок. Какая разница, что изображено на стенах и где вообще происходит действие, если при игре по сети для получения максимальной производительности все сколько-нибудь ресурсоемкие спецэффекты все равно отключают, а окружающий пейзаж рассматривается исключительно как набор стратегически важных точек, тем или иным способом соединенных между собой?

Одним из основных достоинств игрового "движка" UT является лучшая работа с открытыми пространствами. Поэтому в играх на его основе регулярно можно наблюдать уровни с просто гигантскими просторами, которые даже не снились ни одному Quake. Было бы по меньшей мере странно, если бы дизайнеры уровней в Unreal Tournament не воспользовались такой особенностью. Разнообразие карт UT просто поражает, в этой игре вы найдете и небольшие дуэльные карты, и огромные арены, на которых вольготно будут себя чувствовать десятки игроков. В Q3A же все уровни оказываются примерно одинакового размера, что, естественно, отнюдь не добавляет игре разнообразия.

Однако у id Software есть то, чего временами явно не хватает разработчикам из Epic Games -- многолетний опыт по созданию игр, ориентированных именно на многопользовательские сражения. Работа над такими хитами, как DOOM, Quake, Quake II не прошла даром, невооруженным глазом видно, что над уровнями в Q3A работали настоящие профессионалы. Здесь каждая деталь на месте, лестницы просчитаны буквально до ступенек, углы поворотов коридоров также подбирались явно не случайно. Дизайнеры Q3A рисовали карты, исходя из заранее продуманных игровых моментов: расположение аптечек, брони, оружия тщательно выверено, в общем, придраться просто не к чему. Как только это осознаешь, сразу становятся ясными причины той самой абстрактности уровней, о которой я столь нелестно отозвался в предыдущем раунде, -- вся беда в том, что реальные здания, военные корабли и прочие прототипы сетевых карт слабо подходят, скажем, для игры в пейнтбол. Длинные коридоры в них имеют мерзкую привычку заканчиваться тупиками, в комнату обычно ведет только один вход… думаю, дальше продолжать не надо.

Теперь вернемся к Unreal Tournament. Да, с достоверностью все в порядке, однако иногда это довольно чувствительно сказывается на играбельности. Хоть я и восхищаюсь великолепным уровнем в виде стоящего в порту линкора, тем не менее вынужден признать, что из-за очень достоверной тесноты в его каютах я неоднократно не "вписывался" в узкий дверной проем или же в проход между койками, теряя на этом драгоценные секунды. В поезде (выполненном, кстати, на удивление неплохо -- несмотря на кажущуюся неизбежной простоту карты, там действительно есть где разгуляться) раздражают совершенно "неудобоваримые" лестницы на второй этаж двухъярусных вагонов, научиться быстро взбегать по ним -- задача не из легких. Расположение оружия не всегда продумано -- конечно, вы не найдете снайперской винтовки в тесном переплетении коридоров, она, как и положено, наверняка лежит где-то на возвышении, из которого просматривается большая часть карты; сверхмощное оружие и бонусы также не валяются под ногами, но и только. Как-то обыграть сам процесс их получения разработчики либо не догадались, либо не смогли (если верно последнее, то, видимо, опять-таки из-за пресловутой достоверности). Максимум, чего можно ожидать, -- это укрытие всего вышеперечисленного добра в каких-то потайных или труднодоступных местах, причем попытка достать их оттуда практически наверняка не составит угрозы вашей жизни.

В то же время в Q3A за мегаздоровьем вам придется долго и нудно прыгать, пытаясь поймать висящую в воздухе аптечку, BFG найдется в буквальном смысле между молотом и наковальней; в общем, если вы решили поправить здоровье, обзавестись мощным оружием или крепкой броней, будьте готовы к тому, что вы тут же станете прекрасной мишенью для половины игроков, находящихся на этой карте.

Из такой критики UT отнюдь не следует, что в нее невозможно играть, -- напротив, в этой игре добротные сетевые карты с очень хорошей играбельностью. Однако Q3A оказывается все-таки лучше, тут уж ничего не попишешь.

Итог: Q3A 5 : 4 UT
 

Раунд 5: Варианты игры

Еще один раунд выигрывает Unreal Tournament, причем с явным преимуществом. Если Quake III Arena обладает стандартным набором -- Deathmatch, Teamplay и Capture The Flag (CTF), то UT предлагает игрокам гораздо более широкий выбор. С пренебрежением отвергнув Teamplay, Epic Games, кроме стандартных Deathmatch и CTF, выдали на-гора очень необычные режимы Domination, Assault и Last Man Standing. Пожалуй, такое обилие иностранных слов требует некоторых пояснений.

Надеюсь, Deatmatch и Teamplay в описании не нуждаются, правила Capture The Flag также должны быть известны всем (на всякий случай, буквально в двух словах -- это командная игра, в которой нужно захватить флаг противника и принести на свою базу), а вот с новинками от Epic следует познакомиться поближе, тем более, что они того заслуживают. Итак, Domination. Это несколько измененный режим Teamplay с более сложными правилами и, в итоге, как мне кажется, гораздо более интересный, чем ее "прародитель". Смысл игры заключается в следующем: на карте находятся специальные точки, которые нужно "захватить", тогда они начинают приносить вашей команде очки. Чем больше точек вы захватили, тем быстрее набираете выигрышные баллы. Проблема заключается в том, что однажды захваченную точку с легкостью может отбить противник, после чего очки начисляются уже ему. В результате приходится продумывать маршруты патрулирования, места засад, способы атак на вражеские точки и т. д.

Следующий режим, Assault, больше всего смахивает на… сюжетный Teamplay. Выглядит это, в общем случае, как захват одной командой какой-либо базы, охраняемой второй. Кажущаяся незамысловатость игрового процесса с лихвой компенсируется фантазией дизайнеров уровней. Пожалуй, именно для Assault они создали самые эффектные карты -- упоминавшиеся ранее мчащийся поезд и военный корабль, подводная база. Захват укрепленного побережья -- шквальный огонь из дотов, колючая проволока, автоматические пушки -- заставляет вспомнить начало фильма "Спасение рядового Райана". Короче, Assault -- настоящая находка разработчиков из Epic Games, и реализовали они ее на все сто.

Last Man Standing -- при всей своей внешней похожести на обыкновенный Deathmatch этот режим оказывается чуть ли не его прямой противоположностью. В LMS каждый опять сам за себя, никаких команд, однако победителем считается не набравший наибольшее количество фрагов, а… реже остальных становившийся этим самым фрагом. Так что игровой процесс меняется до неузнаваемости -- побеждает не тот, кто сломя голову бросается в самую гущу битвы, а тот, кто хладнокровно дождался ее окончания и добил оставшихся в живых. Немного цинично, пожалуй, но что поделать -- таков уж этот режим игры.

Итак, как видим, победа за явным преимуществом принадлежит Unreal Tournament. В отличие от id Software, включивших в Q3A только "малый джентльменский набор", Epic Games дали волю своей фантазии, и, в конечном счете, сетевая игра в UT выглядит гораздо более свежо и интересно, чем оставшийся неизменным со времен Quake II игровой процесс в Q3A.

Итог: Q3A 3,5 : 5 UT
 

Раунд 6: Компьютерные противники (боты)

Обе игры, хоть и ориентированы прежде всего на сетевые сражения, имеют также и одиночный вариант. Однако он кардинальным образом отличается от привычного всем singleplayer в старых играх. Здесь нет развития сюжета, нет оригинальных монстров, нет специальных карт для одиночной игры… Что же остается? Да все тот же multiplayer, только не с живыми соперниками, а с ботами.

Без сомнения, уровень искусственного интеллекта должен быть на высоте -- играть против тупых противников просто неинтересно, неважно, управляются ли они компьютером или живым человеком. Надо сказать, что и id Software, и Epic Games действительно постарались на славу, и встроенные боты в Q3A и UT, без сомнения, являются лучшими из существующих на данный момент, что, впрочем, и неудивительно, ведь ранее их разработкой занимались, так сказать, на общественных началах -- и для Quake, и для Quake II, и для других игр с сильным multiplayer ботов писали исключительно энтузиасты, никак не связанные с разработчиками самих игр.

На первый взгляд кажется, что боты в Q3A и UT примерно одинаковы, однако со временем начинаешь замечать довольно серьезные различия. Искусственный интеллект в UT несколько лучше, его botmatch больше похож на настоящую сетевую игру, чем аналогичный режим в Q3A, -- Epic Games удалось создать очень удачную имитацию поведения живого человека, в то время как искусственный интеллект, разработанный id Software, действует более прямолинейно -- в частности, всегда движется по одному и тому же маршруту, регулярно допускает одни и те же ошибки, используя которые, можно выиграть поединок с противником, чей уровень сложности для вас в обычной ситуации был бы слишком высок. В результате сходство с настоящим deathmatch оказывается минимальным. Однако боты в Q3A обладают одним очень ценным качеством (особенно для командной игры) -- они умеют выполнять ваши команды. Так, вы можете заставить своего компьютерного напарника патрулировать определенный участок карты, приказать взять конкретное оружие, прикрывать вашу спину и т. д., список возможностей действительно очень богат, а язык, на котором происходит это своеобразное "общение", мало чем отличается от обычного разговорного английского. Хотя ботам в UT тоже можно отдавать приказы, их перечень очень мал и содержит лишь самые основные команды вроде "защищай базу", "прикрой меня" и "удерживай позицию".

Мне думается, что изначально id Software и Epic Games разрабатывали ботов для разных целей, чем и обусловлены подобные различия в их интеллекте. Если в UT прекрасная модель поведения, очень похожая на человеческую, позволяет в полной мере получить удовольствие от singleplayer, то иная система команд в Q3A больше подходит для использования ботов в сетевой игре, когда количества участников недостаточно для масштабной командной игры. Но, как мне кажется, искусственный интеллект все же более актуален, особенно в наших условиях, когда далеко не каждый игрок имеет качественный выход в Internet или доступ к локальной сети.

Итог: Q3A 4 : 4,5 UT
 

Раунд 7: Игровой процесс

Последний раунд и, как в настоящем боксе, самый сложный. Невероятно тяжело определить, кто же все-таки лучше, и совсем не потому, что игры похожи друг на друга, напротив, они оказались чуть ли не прямыми антиподами.

В общем, если попытаться охарактеризовать Quake III Arena в двух словах, то ее основной чертой является предельное упрощение игрового процесса с отсечением всего лишнего (на взгляд разработчиков). Наиболее сильной стороной Q3A является, на мой взгляд, так называемое "мясо" -- т. е. deathmatch с большим количеством игроков. Во всяком случае, именно такое впечатление складывается по мере знакомства с игрой.

Теперь рассмотрим Q3A более детально, и начнем с самого легкого -- с оценки одиночного варианта игры. Как это ни прискорбно, но вердикт неутешителен -- singleplayer в ней не выдерживает никакой критики. Уже упоминавшаяся особенность искусственного интеллекта ботов (ориентация, прежде всего, на использование для доукомплектации команд в обычном deathmatch и некоторая прямолинейность их действий) выставляет таких соперников не в самом лучшем свете при игре "в одиночку" -- предсказуемые действия ботов очень быстро приедаются. Однако, как уже упоминалось, Q3A разрабатывалась в первую очередь именно для сетевых баталий, и singleplayer в ней предназначен, в основном, лишь для ознакомления с уровнями, т. е. своего рода тренировки перед настоящей игрой.

В multiplayer, к счастью, картина прямо противоположная. Игроки, до сих пор сохраняющие верность DOOM и Quake, могут быть довольны -- низкая скорость Quake II, являющаяся одной из основных причин для недовольства, в Q3A не наблюдается. Напротив, по этому показателю Q3A, как мне кажется, даже превышает Quake и вплотную приближается к одной из самых "скоростных" игр -- DOOM. Времени думать нет совершенно, все на рефлексах -- мелькнула тень, и если пальцы не успели отреагировать, счет вашего противника возрастает на единицу. Естественно, в таких условиях, когда промедление смерти подобно, приходится отказываться от всего, что может заставить игрока задуматься хотя бы на секунду,-- оружие, судя по всему, разрабатывалось именно исходя из подобных соображений. Яркие, огромные модели заметны с любого расстояния и отличаются друг от друга настолько, что спутать их невозможно даже при большом желании. Действие оружия также неспособно озадачить сколько-нибудь знакомого с предыдущими творениями id Software игрока -- в Q3A мы наблюдаем своеобразный хит-парад "The Best of id". Rocket launcher, grenade launcher, railgun, plasmagun… Все это либо осталось таким же, как было, либо претерпело незначительные изменения. Исключением является разве что BFG10K1, которая, по моему мнению, в игре совершенно лишняя -- она нарушает весь баланс сил: игрок, владеющий этой "пушкой", практически непобедим (во всяком случае, до тех пор, пока у него не закончатся патроны).

Следующее, на что обращаешь внимание, -- это явная ориентация Q3A на неподготовленных игроков. Оружие профессионала, railgun, уже не способно убить только что появившегося противника, давая ему шанс хоть чуть-чуть побыть в игре и не погибнуть в первые же секунды. С этой же целью другое мощное оружие -- rocket launcher, который ранее в Quake II значительно ослабили по сравнению с Quake, так и остался жалкой пародией на своего предка из первой части игры. Неотъемлемый атрибут режима Capture The Flag -- крюк, исчез как класс, что вызвало бурное негодование в стане профессионалов. Да, теперь они не смогут вчистую обыгрывать менее умелые команды, но почему за недостаток профессионализма у одних игроков должны отвечать другие? Любимый трюк многих "квейкеров" со стажем, rocketjump, потерял свою значимость -- во всех мыслимых и немыслимых местах установлены специальные jumppads, забрасывающие игрока в необходимую часть уровня быстро и, главное, без какого бы то ни было ущерба для здоровья, не требуя при этом никаких специальных навыков. Новый бесплатный аттракцион сразу же приобрел огромное количество поклонников, и теперь уровни с большим количеством "прыгалок" просто кишат "летающими" игроками, прекрасными мишенями для профессионала, вооруженного railgun’ом. Быстрое появление оружия (так называемый респаун) -- еще одна монета в копилку новичков. Теперь профи не сможет контролировать уровень, забирая мощное оружие из-под носа своего противника, поскольку оно появится на прежнем месте спустя считанные секунды.

Примеров можно привести еще множество, но общий смысл, полагаю, ясен: Q3A ориентирована на массового игрока, или, как говорят на Западе, на casual player. Я не утверждаю, что это плохо -- напротив, ведь профессионалов гораздо меньше, чем "казуалов", и понятно, что сделав игру "только для профи", разработчику не удастся не то что получить прибыль, а хотя бы окупить проект. Опять-таки, упрощенный игровой процесс отнюдь не уравнивает в возможностях новичка и профессионала, потому что последний всегда сможет показать, кто есть кто, играя в темпе, недоступном простому "смертному", и используя оружие, требующее каких-то специальных навыков (например, все тот же railgun). В общем, простота Q3A не является "вселенским злом", как может показаться из брюзжания профессионалов. На то они и профи, чтобы ворчать по любому поводу. В итоге, как мне кажется, все это закончится тем, что многочисленные группы энтузиастов, которых хлебом не корми, дай только что-нибудь исправить в Quake, напишут свои варианты сетевых игр в виде подключаемых модов (в настоящее время, насколько мне известно, в разработке находится уже около полутора десятков самых разных модификаций), и все опять будут счастливы.

Теперь перейдем к Unreal Tournament. Как уже говорилось выше, эта игра кажется прямой противоположностью Q3A. В противовес последней, в UT очень сильный одиночный вариант, который наверняка оценят по достоинству не только заядлые "квейкеры", но и приверженцы других жанров.

Оружия в UT не просто много, а очень много -- более десятка наименований, при этом практически каждое имеет несколько режимов стрельбы, что, естественно, вносит дополнительное разнообразие. Радует также отличная сбалансированность оружия -- ни один из его видов не обладает подавляющим преимуществом. Мне неоднократно приходилось слышать высказывания примерно следующего содержания: "Да в Unreal Tournament все происходит очень медленно -- пока оружие выстрелит, пока вылетит пуля, пока она долетит до противника…". Ничего подобного. Большая часть всех "пушек" обладает мгновенным действием -- иными словами, пуля попадает в цель сразу же после выстрела. Другое дело, что при подобном богатстве выбора сам игрок поначалу теряется и не знает, что же ему выбрать; еще одной причиной подобного заблуждения является, пожалуй, то, что некоторые виды оружия позволяют проводить своеобразные "комбосы" (естественно, требующие некоторого времени для их реализации), результатом которых является выстрел гораздо большей разрушительной силы. Да, собственно игровой процесс в этой игре развивается несколько медленнее, нежели в Q3A, однако не так сильно, чтобы это сразу бросалось в глаза. Если же вам все-таки кажется, что Quake III Arena гораздо быстрее, рекомендую в UT выставить более высокий уровень сложности ботов или начать играть с более умелым противником -- поверьте, разница окажется просто ошеломляющей. Конечно, до скорости DOOM ему далеко, однако с первым Quake UT при желании вполне может потягаться.

Еще одной особенностью этой игры, о которой просто нельзя умолчать, являются мутаторы (аналоги модов в Q3A), различные модификации оригинальной игры. С их помощью можно изменить сетевые сражения до неузнаваемости -- как вам понравятся битвы при пониженной гравитации или возможность поиграть в UT оружием оригинального Unreal, или режим Instagib ("мгновенные джибзы"), в котором смерть наступает после одного-единственного попадания, или Blood Lust, когда ежесекундно здоровье всех игроков уменьшается на единицу, при этом каждое удачное попадание добавляет вам половину очков, "выбитых" из противника, или Fatboy -- после каждого фрага вы ощутимо прибавляете в весе, так что к концу матча по уровню носятся удачливые "толстяки" и проигрывающие "худышки"... В самой UT изначально заложено более десятка таких мутаторов, причем в Internet можно найти огромное количество самодельных модификаций, которые подключаются к игре абсолютно элементарно. При этом можно одновременно применять несколько мутаторов, что невозможно в Quake II и, насколько я знаю, по-прежнему недоступно в Q3A -- в них можно использовать только один мод за раз. Тут же не могу удержаться и не отметить поразительно малое количество модов для Q3A -- на момент написания статьи их было не более полудесятка, при этом ничего выдающегося я лично не видел.

В описании Q3A пришлось посетовать на отсутствие крюка. В самой UT его также нет, однако имеется похожий по действию транслокатор (по умолчанию доступен в режимах CTF и Domination) -- переносной телепортер с приемным модулем, выбрасываемым на манер гранаты из гранатомета. Освоив это устройство (на что потребуется от силы четверть часа), вы сможете быстро попадать в труднодоступные места, перепрыгивать через крепостные стены, мгновенно возвращаться на свою базу в случае атаки противника (для этого достаточно заранее оставить модуль возле своего флага), а при известной сноровке даже использовать его в качестве оружия -- если ухитриться установить этот самый модуль на своего противника, можно заработать неплохой телефраг. Единственное, для чего транслокатор непригоден, -- это для скоростного возвращения на свою базу с захваченным вражеским флагом. В этом случае вы, конечно, оказываетесь в месте назначения, однако флаг… остается в той точке, из которой вы телепортировались. Да, да, я знаю, что при всех своих достоинствах транслокатор все равно не является полноценной заменой пресловутого крюка. Все в порядке. Ведь UT поддерживает подключение мутаторов, верно? Так вот, буквально на днях на одном из фэн-сайтов игры я видел целых две модификации от разных авторов, каждая из которых включает в UT этот самый крюк. Профессионалы рыдают, как дети. "За сбычу мечт!", так сказать.

Ну вот и подошел к концу наш бой за звание чемпиона мира, пора подводить итоги. Нокаута зрители так и не дождались, придется присуждать победу по очкам. Я полагаю, невооруженным глазом видно, что мне лично больше по душе Unreal Tournament. Да, она медленнее, чем Quake III Arena, да, ее уровни не настолько хороши в плане геймплея, однако игровой процесс в "Нереальном турнире", на мой взгляд, гораздо разнообразнее, нежели в "Трясущейся Арене № 3". Да, я знаю, что поклонники "непрерывного мяса" предпочитают Q3A -- ну что ж, я не отношусь к их числу, тут уж ничего не попишешь. А карты… это дело наживное, в конце концов, существует редактор уровней, и уже на Новый год в Internet можно было найти более двухсот самодельных уровней для самых разных режимов, среди которых довольно часто попадались как минимум настолько же добротные экземпляры, что и стандартные карты, включенные в игру (для Q3A на тот же момент было выпущено что-то около двух десятков наименований).

И потом, никто не говорит, что из этих двух игр обязательно нужно выбирать что-то одно. Например, мы в редакции, если нужно расслабиться, сбросить скопившееся за день напряжение, запускаем вечером на полчаса сервер именно Q3A.

Однако дома мы все-таки играем в Unreal Tournament…

Итог: Q3A 4,5 : 5 UT

Всего: Q3A 29 : 33 UT



Оригинал статьи находится по адресу:
http://gammer.itc.ua/?a=article&id=1201





 
 
Rambler's Top100 liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня Рейтинг@Mail.ru