DOOMCENTER.RU - Сайт о Doom и Quake
 DOOMCENTER.RU
 Главная | Новости
 Архив новостей
 О проекте
 Ссылки
 Форум
 
 Doom 3
 Обзоры
 Коды Doom 3
 Враги (бестиарий)
 Оружие
 Секреты
 Прохождение
 Статьи о Doom 3
 
 Моды Doom 3
 В разработке
 Новые уровни
 Маппинг
 
 Doom 3: RoE
 Новые уровни
 
 Doom 2
 Об игре
 Руководство
 Предыстория
 Монстры
 Оружие
 Скрины
 
 Doom
 Об игре
 Предыстория
 Монстры
 Оружие
 Скрины
 





Форум о Doom 3

 Добавить в "Избранное"

Quake 4

 Обзоры
 Чит-коды
 Скрины
 

Quake 3

 Обзоры
 Чит-коды
 Скрины
 

Quake 2

 Скрины
 Чит-коды
 

Quake

 Чит-коды
 Скрины
 

Разное

Архив новостей

 2009 год
 2008 год
 2007 год
 2006 год
 2005 год
 2004 год
 


 

 


Рецензия на Doom 3 с сайта ag.ru

 Автор обзора: Nomad


В далеком 1992-м, когда Джон Ромеро (John Romero) рисовал карты для Spear of Destiny, ныне "культовый" Американ МакГи (American McGee) озвучивал какодемонов в темном техасском подвале, а Джон Кармак (John Carmack) не рвался в космос, Том Холл (Tom Hall) трудился над дизайн-документом, получившим название "Библия Doom".

Сегодня проработанный сюжет, сложные персонажи, интерактивное окружение и постановочные ролики являются для шутеров обязательным пунктом программы. Тогда же идеи Холла, предложившего сделать нечто более сложное, чем "Wolfenstein с демонами", считались форменным экстремизмом. Кармак воспринял концепцию в штыки и дал установку на создание стандартного шутера.

Двенадцать лет, два "дума" и три с половиной "квейка" спустя он сотворит Doom 3, где будет почти всё, о чем на заре VGA-мониторов мечтал провидец Холл, и назовет его "переосмыслением классики".
 
 

Annoyed in the dark

Тьма царит повсюду. Она сопровождает нас с первых кадров прибытия морпеха на научную базу до финального портрета около бездыханной туши кибердемона, заменяя собой атмосферу, саспенс и геймплей. Сумраком дышат бледные, похожие на мертвецов, сотрудники марсианского филиала корпорации "Юнион аэроспейс". В черной пустоте похожих друг на друга комнат прячутся десятиглазые импы, готовые в любую секунду полоснуть жертву по горлу. Мгла угнетает. Она настолько сильна, что рассеять ее не в силах даже автоматная очередь.

Когда Doom 3 спит, ему кажется, будто он - психологический "ужастик". Мрачные техногенные антуражи заливает тусклый свет неоновых ламп, играющий бликами на иллюзорно рельефной поверхности стен. В коридорах слышно негромкое сопение прикорнувшего на боевом посту зомби и радиоболтовня неживых пехотинцев. Причудливая машинерия, не заметившая гибели своих хозяев, продолжает трудиться на благо людей, превращая марсианскую почву в полезные элементы. Вы подпрыгиваете в кресле, когда за спиной с громким лязгом падает бочка, и выпускаете очередь в мелькнувшую под лестницей тень.

Как заставить человека бояться еще сильнее? Дайте ему фонарик, который нельзя использовать одновременно с оружием. Лобовая мысль, достойная Александра Македонского, известного любителя решать проблемы взмахом меча. Глупая условность, делающая героя чересчур уязвимым и усложняющая процесс отстрела врагов. Silent Hill 2 и AvP 2 прекрасно обходились без подобных ограничений, но, тем не менее, успешно стращали публику. Видимо, id такая магия пока неподвластна.

Нет ничего кошмарнее стычки в узком кишкообразном проходе. Герой неспешно убирает оружие, берет в правую руку фонарик и быстро осматривает местность, определяя местонахождение гадов. Тратит две драгоценных секунды, чтобы достать "ствол". Расстреливает темноту в надежде услышать предсмертные вопли. Выплевывая изо рта крошки зубной эмали, повторяет операцию еще раз. Два, три, четыре раза. И так - в каждой комнате каждого уровня. Из этого-то и складываются 20 с лишним часов геймплея Doom 3. Увы, завезти на Марс изоленту и люминесцентные шашки догадались вовсе не Кармак & Cо., а рядовые пользователи…

"Эффект попадания" добавляет нервотрепки. Получив когтистой лапой по лицу, игрок отлетает на пару метров, его обзор красиво "заблюривается" специальным шейдером, а дуло оружия резко заносит вбок, сбивая прицел. У зажатого в плотное кольцо морпеха остается последний аргумент - QUICKLOAD!
 

Сельдь второй свежести

Нервные метания с фонариком, частые перебои в электроснабжении, враги, выбегающие из уже "зачищенных" комнат, и демон, притаившийся за фальшпанелью, словно играющее в прятки дитя, рано или поздно утрачивают свою силу - разум начинает подсознательно ждать подвоха. Примета "Если погас свет - значит, скоро появятся монстры" срабатывает в ста случаях из ста, отчего становится скучно и грустно. Вы подбираете Важный Объект, и они приходят с пунктуальностью английского джентльмена, готовые стрелять, рвать плоть и плеваться огнем по первой команде майора Триггера.

Пробившись к очередному пульту управления, вы с тоской осознаете неизбежность обратной прогулки в стартовую точку по уже знакомому маршруту, до отказа набитому адскими толпами (привет, Kreed!). Имп, бросающийся на игрока из открытой двери, подлая очередь в спину, уродец, пробежавший по потолку, - ужасы на один раз, но дизайн-бригада Тима Уиллитса (Tim Willits) продолжает долбить в то же самое место с упорством молодого дятла, повторяя эти эпизоды снова и снова. Словно нерадивый предприниматель, пытающийся отбить запашок у просроченной маринованной сельди с помощью уксуса и ядреных приправ, они используют темноту как панацею от всех хворей геймплея.

Нельзя соорудить пригоршню тематически одинаковых карт, расставить монстров, дернуть рубильник, спрятав в темноте визуальные огрехи, склеить конструкцию скриптами и ждать, когда все начнут бояться. Запугивание современного игрока - творческий процесс, основанный на сочетании приемов. Постоянно давить на одну кнопку - дурной тон. Ведь жертва в конце концов привыкнет, паника утихнет, а нервы перестанут сжиматься в клубок. Игра становится страшной лишь тогда, когда позволяет игроку время от времени расслабиться и ощутить себя в ложной безопасности. id взяла у блистательной System Shock 2 внешние элементы вроде КПК, позволяющего собирать и читать чужие записи, но поленилась заглянуть глубже.

Когда ощущение страха проходит, остается лишь шутер, совсем непохожий на оригинал 1993 года. Да, здесь есть все знакомые по Doom 1/2 монстры, бонусы и виды оружия (за исключением двустволки), но черепашья тягомотность процесса сводит всю ностальгию к нулю. Дух "старой школы" гораздо лучше передают Serious Sam и Painkiller, ибо не стесняются подсчитывать баллы, выдаваемые за убийство безмозглого "мяса", и не пишут на коробке "killer AI". В то же время Doom 3 слишком примитивен, чтобы встать рядом с "интеллектуальными шутерами" калибра Deus Ex, TRON 2.0 или NOLF. Он застрял где-то посередине, как обезьяна из пресловутого анекдота.
 

Black/Black/White

Doom 3 полон контрастов. Только в нем можно увидеть персонажа с проработанным до мелочей лицом и шестиугольным затылком, только в нем изумительно четкая текстура на двери соседствует с уродливой размазней, олицетворяющей стены. Хороший сетевой код уничтожен бездарной реализацией мультиплеера - пять посредственных уровней, рассчитанных максимум на четырех игроков, не вызывают ничего, кроме жалости. Складывается впечатление, будто его создали специально для модостроителей, а карты - чтобы показать, как не надо их делать. Зато работа с "сейвами" действительно быстрая.

Пресловутый фонарик разгоняет тьму так, что аж дух захватывает. Тени, порожденные ярким конусом света, ведут себя почти в полном соответствии с законами оптики, наполняя жизнью километры стандартных помещений. Демонический зоопарк обделен полигонами, но потрясающе пластичен, а гибель тварей обставлена в виде феерического шоу, заставляющего вспомнить вампиров из "Баффи" и "Блейда". Страшно подумать, сколько человеко-часов ушло на ручную анимацию этих жестов и драматических прыжков!

За "eye-candy" надо платить. Игры id Software славятся своим нежеланием использовать все возможности собственных движков. Поэтому - получите расплывающиеся текстуры, угловатые модели, жалобы обладателей мощных РС на "тормоза", тесные (особенно по сравнению с Far Cry) открытые локации, примитивную физику твердых тел и пресный шестиканальный звук без каких-либо намеков на эхо, реверберацию и расчет отражений волн от предметов. Последнее основательно досаждает, поскольку сами по себе эффекты и эмбиент - выше всяких похвал. Если вы хотите показать друзьям возможности новенькой Audigy 2 ZS, лучше запустить Thief: Deadly Shadows. Doom 3 если и научится работать с ЕАХ, то уж точно не раньше осени.
 

Conversations with dead people

Приглашенный сценарист Мэтт Костелло (Matt Costello) блестяще поработал над предысторией. Он тщательно разложил по полочкам все "зачем" и "почему", написал любопытные монологи для дневников и электронной почты работников станции, однако его усилия оказались перечеркнуты дизайнерским коллективом, погнавшимся за дешевой "чернухой".

Неинтерактивные ролики дурно поставлены, лишены даже малейшего намека на кинематографичность и грубо нарушают иллюзию нашего пребывания в игре, "выдергивая" камеру из черепушки морпеха. Ключевая тема сюжета - конфликт между подлым ученым Бетругером и инспектором Свонном - внезапно обрывается по дороге к финалу, оставляя ощущение недосказанности. Немногочисленные NPC дружно вписываются в категорию "третий труп слева", и только sentries, юркие паукообразные дроиды, вооруженные мощной лампой и пулеметом, вызывают заслуженную симпатию.

На каждом шагу мы видим полумрак, торчащие отовсюду провода, хитроумные конструкции, пар, бьющий струями из вполне целых труб, и стандартный ассортимент предметов антуража. Смотреть можно, щупать нельзя. Маленькие картонные коробки, бочки с топливом, ноутбуки да канцелярская утварь - единственное, что хоть как-то реагирует на наши попытки взаимодействовать с миром. Вы не встретите здесь оранжереи, гидропонные сады, административные офисы в неоколониальном стиле и жилые кварталы многочисленных обитателей Mars City. Неужели "Юнион аэроспейс" держит свой персонал в "черном теле"? Неужели художникам id неинтересно узнать, как выглядит кабинет управляющего UAC, оформленный под красное дерево?

Некоторое оживление вносит Ад, исполненный в лучших традициях American McGee's Alice. Готовьтесь к раздвигающимся стенам, тысячам оттенков красного, свисающим с потолка цепям и акробатическим прыжкам по висящим над пропастью плитам. Скоротечная вылазка в параллельное измерение заканчивается на самом интересном месте, возвращая нас в линейные лабиринты уже порядком опостылевшей базы. Именно тут авторам следовало прислушаться к чувству меры и вырезать вторую половину игры, превратив 20+ нудных часов в динамичное, насыщенное событиями действо.
 

So give me something to sing about

Отличное технологическое демо модного движка, продавшее душу демонам от маркетинга за горстку красивых эффектов. "Переосмысленная" нетленка столь же далека от современных стандартов жанра, как Марс - от Земли, а вездесущая мгла, скрадывающая дизайнерские огрехи и унылое однообразие антуражей, - слишком высокая цена за право испугаться от силы дюжину раз. Вместо революции нам предлагают россыпь заимствованных идей и пластиковый блеск на морщинистой коже скучающих зомби.

Традиционно качественная поддержка модификаций, аддонов и "тотальных конверсий" спасают Doom 3 от оценки "50%" и погружения в протухшие воды Леты. Найдутся люди, которые доработают модели, изменят карты, перепишут шейдеры, увеличат разрешение текстур и ускорят производительность движка. А потом придет талантливый человек и посадит в эту плодородную почву семена Настоящей Игры.



Оригинал статьи находится по адресу: http://www.ag.ru/reviews/2827




 
 
Rambler's Top100 liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня Рейтинг@Mail.ru