DOOMCENTER.RU - Сайт о Doom и Quake
 DOOMCENTER.RU
 Главная | Новости
 Архив новостей
 О проекте
 Ссылки
 Форум
 
 Doom 3
 Обзоры
 Коды Doom 3
 Враги (бестиарий)
 Оружие
 Секреты
 Прохождение
 Статьи о Doom 3
 
 Моды Doom 3
 В разработке
 Новые уровни
 Маппинг
 
 Doom 3: RoE
 Новые уровни
 
 Doom 2
 Об игре
 Руководство
 Предыстория
 Монстры
 Оружие
 Скрины
 
 Doom
 Об игре
 Предыстория
 Монстры
 Оружие
 Скрины
 





Форум о Doom 3

 Добавить в "Избранное"

Quake 4

 Обзоры
 Чит-коды
 Скрины
 

Quake 3

 Обзоры
 Чит-коды
 Скрины
 

Quake 2

 Скрины
 Чит-коды
 

Quake

 Чит-коды
 Скрины
 

Разное

Архив новостей

 2009 год
 2008 год
 2007 год
 2006 год
 2005 год
 2004 год
 


 

 


Разъяснение неясностей. Часть I




 Автор руководства: iMiceman



Данная статья поможет "особо одаренным" людям разобраться с простыми на взгляд маппера вещами. Сегодня мы поговорим о интересной папке с "текстурами" - "common", я растолкую некоторые вещи насчет мультиплеерных карт и разберемся с заданием начальных параметров сингл карт, получением почты, подсказок, миссий и т.п. Все наши манёвры мы будем проводить на простой BOX карте (simple_box.zip). Теперь будем "отстреливать" каждый вопрос на повестке дня по порядку...

 Папка "common". Все из вас, наверное, с ног до головы прокопали папки с текстурами дума в поисках тех, что припадут к вам в душу, те, что смогут отразить стиль ваших карт, наверное, каждый из таких людей попадал в папку "common", где содержались абсолютно ненужные и непонятные текстуры, якобы системного назначения, но это все полный бред, истинное их назначение - создать свойства браша не прибегая к особым командам.
Все очень просто, мы выбираем текстуру, назначаем её брашу (или func_static объекту, что вам настоятельно рекомендую, поскольку если мы хотим чтоб наш браш взаимодействовал с триггерами, биндился и т.п., мы должны использовать статическую функцию) и получаем полностью работоспособный объект, обладающий свойствами выбранной текстуры.
Скажу проще на примере - мы создали "func_static", назначили ему текстуру "common/ladder" и лицезрели некий объект с уродливой текстовой текстурой, многие, увидев это, просто бы пошли далее рыскать по текстурам, но, наверное, не многие решили бы скомпилировать карту и посмотреть что выйдет, а выйдет следующее - мы не увидим на карте данный объект, но когда мы приблизимся к его предположительному расположению, мы как в фантастическом кино (ну всё - мы в Матрице :)) начнем возноситься, люди, знающие английский сразу вдуплили - речь идет о лестнице (с англ. ladder - лестница).
Возникает следующий вопрос, если к тому же объекту переназначить текстуру на "common/mirror" (с англ. - зеркало), то наш объект станет зеркалом (кстати, тормозная вещь - зеркало - использовать тольок с умом)?
АГА! Конечно, так оно и будет. В этой папке есть много занятных "текстур", и я рекомендую их все испытать, стоит только загрузить в редактор любую из карт игры, как мы сразу заметим, что на картах повсеместно напичкано таких брашей с "текстурами" как "nodraw", "caulk" и им подобными.
 

Мультиплеерные карты. Многих людей интересует, как сделать мультиплеерную карту. Отвечу - ничего сложного. Они также делаются, как и сингловые, но, для них существует специальный класс объектов, которые просто неприменимы (или неиспользуемые) в сингле, это:

 - info_player_deathmatch: точка респавна в дефматч играх, таких точек на карту (средних размеров) нужно поставить около 4-ех, чтоб полностью обхватить карту, а вот чтоб сразу при загрузке карты мы должны были отреспавниться как бы в первоначальную точку, то мы должны создать еще один такой объект, и выставить в нем параметр "initial" - "1";
 - ammo_*_mp: патроны для мультиплеерного оружия;
 - weapon_*_mp: мультиплеерное оружие;

 И это всё, более никакие объекты (для любопытных - powerup он и в Африке powerup ;)) конфликтовать не будут, но хочу заметить особо умным чего не должно быть на мульти картах - монстров, триггеров, миссий, мыла и т.п., конечно можно плюнуть на мои рекомендации и сделать триггеры и т.п., но это будет уже не мультиплеер - нужно знать меру. Хочу еще также заметить, что некоторые параметры имеют свои оговорки в мультиплеере, как, например, у двери "no_touch" – тобиш призываю: “Тщательно изучайте описания параметров!”.
 

Сингл карты. О них говорилось не мало, но что за карта, где тебя спавнят с одним пистолетом и 48 патронами к нему, что за карта, где нет миссий и так далее, а? НУ ЧЕ ЭТО ЗА КАРТА? Правильно - плохая и нудная, но это поправимо. Перечислю объекты, которые устранят это:

 - trigger_relay: "Ну и что?" - кто-то спросит. А я отвечу, что это как раз то, что поможет задать нам начальные параметры респавна. Делается это просто, возле точки респавна (чем ближе, тем удобнее) создаем небольшое, отрезанное от мира помещение типа BOX, в нем мы создадим наш триггер, возле него в наше помещение накидаем всяческого барахла, типа - оружия, патронов, PDA и все поставим на "target" у нашего триггера, а потом поставим на "target" наш триггер у точки нашего респавна;

 - item_objective/*complete: Затриггериваем, выставляем параметр "objectivetitle" - название миссии, "objectivetext" - текст миссии, возможно "camshot" - от какого объекта снимать скриншот миссии. Затриггеривание объекта item_objectivcomplete - позволит завершить миссию;

 - target_tip: Подсказка, просто затриггериваем и вписываем в значение параметра "text_tip" текст подсказки;

 - target_giveemail: Мыло, триггерим, и параметр "email" - имя мыла в PDA;

 - target_sessioncommand: По истине ГЕНИАЛЬНАЯ вещь, мы можем с помощью затриггеривания данного target послать любую команду в консоль, параметр "command" - имя команды для выполнения;

 В общем, все, что я хотел сегодня сказать - я сказал. Тем, кто что-то не может сделать (или просто ленится) может посмотреть тестовую сингл карту - new_single.zip.






 
 
Rambler's Top100 liveinternet.ru: показано число просмотров за 24 часа, посетителей за 24 часа и за сегодня Рейтинг@Mail.ru